Линкование

Трансляция (лат. translatio — перевод) — преобразование программы с одного языка программирования на другой, который понятен процессору или программе-интерпретатору.

Транслятор — программа или техническое средство (процессор), выполняющее трансляцию программы.

Язык, на котором представлена входная программа, называется исходным языком, а сама программа — исходным кодом.

Выходной язык называется целевым языком или объектным кодом.

Исходный код => Транслятор => Объектный код.

Компиляция — трансляция программы, составленной на исходном языке высокого уровня, в эквивалентную программу на низкоуровневом языке, близком машинному коду (абсолютный код, объектный модуль, иногда на язык ассемблера).

Интерпретация — пооператорный (покомандный, построчный) анализ, обработка и тут же выполнение исходной программы или запроса (в отличие от компиляции, при которой программа транслируется до её выполнения целиком).

Трансляторы:

  • Интерпретатор — программа или аппаратное средство, выполняющее интерпретацию.
  • Компилятор — программа или аппаратное средство, выполняющее компиляцию.

Компилировать — проводить трансляцию машинной программы с проблемно-ориентированного языка на машинно-ориентированный язык.

Решение:
Существуют два принципиально различных метода трансляции. Они называются соответственно компиляция и интерпретация. Для объяснения их различия можно предложить следующую аналогию: лектор должен выступить перед аудиторией на незнакомом ей языке. Перевод можно организовать двумя способами:

— полный предварительный перевод – лектор заранее передает текст выступления переводчику, тот записывает перевод, размножает его и раздает слушателям (после чего лектор может и не выступать);

— синхронный перевод – лектор читает доклад, переводчик одновременно с ним слово в слово переводит выступление.

Компиляция является аналогом полного предварительного перевода; интерпретация – аналогом синхронного перевода. Транслятор, работающий по принципу компиляции, называется компилятором; транслятор, работающий методом интерпретации, – интерпретатором.

Перелинковка – связывание ссылками. Это слово произошло от английского слова link (линк). Оно означает не просто ссылку на страницу, а сочетание ссылок, с помощью которых происходит связывание страниц сайта. Если бы страницы сайта можно было представить в виде бумажных страниц, то ссылки, прошивали бы их насквозь, как иголка с ниткой. Для SEO-оптимизации и продвижения сайта перелинковка имеет очень важное значение. Правильная перелинковка – это тот фактор, к которому с большим трепетом относятся и главные киты поисковых системGoogle и Яндекс.

Известно, что ссылки с анкорами, которые ведут на страницу, увеличивают ее вес, влияют на ранжирование при выдаче.

Таким образом, ссылка с одной страницы на другую подняла ее вес, продвинула.

Различают внешнюю и внутреннюю перелинковку.

Грамотная перелинковка

Грамотная перелинковка имеет большие преимущества по сравнению с перелинковкой, которая сделана дилетантски. Вот основные принципы профессионального распределения внутренних ссылок:

  • использование анкоров, которые являются ключевыми словами продвигаемой страницы
  • принцип кольцевой перелинковки, когда страницы располжены как бы по кругу: в этом случае вес ссылок работает лучше, он возвращается на первую страницу
  • несколько ссылок с разных страниц на продвигаемую страницу
  • отсутствие внешних ссылок с тех страниц, которые продвигаются

ЭВМ непосредственно выполняет программы на машинном языке данной ЭВМ. При этом программа представляет собой последовательность отдельных команд компьютера. Эти команды являются достаточно «простыми», например, сложение, умножение, сравнение или пересылка отдельных данных.

Каждая команда содержит в себе сведения о том, какая операция должна быть выполнена (код операции), с какими операндами выполняются вычисления (адреса данных или непосредственно сами данные) и куда (адрес) должен быть помещен результат.

Машинные языки были первыми языками программирования. Программирование на них затруднительно ввиду того, что, во-первых, эти языки различны для каждого типа ЭВМ, во-вторых, являются трудоемкими для большинства пользователей по причине необходимости знания особенностей конкретной ЭВМ и большого количества реализуемых ею операций (команд). Данные языки обычно используются для разработки системных программ, при этом чаще всего применяются специальные символические языки — Ассемблеры, близкие к соответствующим машинным языкам.

Человеку свойственно формулировать и решать задачи в выражениях более общего характера, чем команды ЭВМ. Поэтому с развитием программирования появились языки, ориентированные на более высокий уровень абстракции при описании решаемой на ЭВМ задачи. Эти языки получили название языков высокого уровня. Их теоретическую основу составляют алгоритмические языки, например, Паскаль, Си, Бейсик, Фортран, PL/1.

Для перевода программы, написанной на языке высокого уровня, в соответствующую машинную программу используются языковые процессоры. Различают два вида языковых процессоров: интерпретаторы и трансляторы.

Интерпретатор — это программа, которая получает исходную программу и по мере распознавания конструкций входного языка реализует действия, описываемые этими конструкциями.

Транслятор — это программа, которая принимает исходную программу и порождает на своем выходе программу уже на другом языке программирования (например, объектную программу). В частном случае, объектным может оказаться машинный язык, и в этом случае полученную на выходе транслятора программу можно сразу же выполнить на ЭВМ. В общем случае объектный язык необязательно должен быть машинным или близким к нему (автокодом). В качестве объектного языка может служить и некоторый промежуточный язык.

Для промежуточного языка может быть использован другой транслятор или интерпретатор — с промежуточного языка на машинный. Транслятор, использующий в качестве входного язык близкий к машинному (автокод или язык Ассемблера), традиционно называют Ассемблером.

Транслятор с языка высокого уровня называют компилятором.

Поскольку мы уже знаем, что существует аппаратная виртуализация, нам было бы логично предположить, что скорее всего должна существовать и программная.

НЕ так ли? И программная виртуализация действительно существует, причем существует она сразу в нескольких вариантах, о самом популярном из вариантов – бинарной трансляции (еще ее называют динамической) сегодня мы и поговорим.

Принцип работы бинарной трансляции заключается в том, чтобы инструкции процессора (машинный код) могли условно разделять на опасные и безопасные по отношению к стабильной работе основой операционной системы.

Первые инструкции процессора, которые опасные, выполняются в гостевой операционной системе, причем выполняются “как есть”. Вторые, безопасные инструкции, с помощью гипервизора заменяются на альтернативную последовательность команд, иногда эта последовательно может выстраиваться в очень долгую и длинную цепочку команд, но зато в безопасную. Как следствие бинарную трансляцию нельзя назвать скоростной. Посудите сами: при такой виртуализации увеличивается объем гостевого кода и возрастает число обращений к монитору виртуальной машины, что в свою очередь приводит к замедлению работы системы по сравнению с описанной в предыдущей статье аппаратной виртуализацией.

Впрочем, мы же с вами знаем, что оптимизация всему голова. Оптимизация исполняемого кода в программной виртуализации может значительно повысить быстродействие системы. Результаты некоторых тестов, проводимых компанией Parallels, показали, что хорошо оптимизированная бинарная трансляция в ряде случаев оказывается куда быстрее нежели аппаратная виртуализация. Данное явление можно объяснить тем, что переключение между гостевой ОС и гипервизором происходит медленно при аппаратной виртуализации и кроме того зависит от степени оптимизации кода бинарной трансляции.

Не смотря на существование бинарной трансляции, производители предпочтительнее относятся именно к аппаратной виртуализации, из-за того, что она проще технологически и в ней не нужно прилагать массу усилий для оптимизации или обеспечения безопасности кода.

Вспомогательные программы: Illustrator, Photoshop

Модуль I

Фирменный стиль

Основные программы: Illustrator

Вашему вниманию предлагается разработать фирменный стиль для компании, занимающейся продажей цветов Кливия. Основная направлением деятельности магазина «Кливия» является продажа цветов в розницу и составление/продажа букетов.

  1. Логотип компании: название магазина «Кливия»
  2. Правила использования логотипа – структурное поведение логотипа, цветовое поведение логотипа, цветовая палитра, гарнитуры.

Необходимая информация для работы:

  1. Логотип: название компании, краткое описание компании, ее направления – файл «описание компании» в папке «модуль 1»

Обязательные элементы продукта

1. логотип:

    1. Не более трех фирменных цветов, исключая цвет текста
    2. Не более двух гарнитур и/или их семейства
  1. Правила использования логотипа:
    1. Горизонтальное и вертикальное структурное поведение логотипа
    2. Монохромный вариант логотипа
    3. Выворотка логотипа на 2 разных цветах, исключая фирменные цвета и 2 примера запрещенного поведения выворотки
    4. Фирменная цветовая палитра в режимах CMYK, RGB, PANTONE, с прописанными кодом и названиями.
    5. Фирменная гарнитура основные шрифты и второстепенные с учетом их семейства при наличии

Технические параметры создания продуктов

  1. Логотип:
    1. Формат документа А4, ориентирование альбомное
    2. Размер логотипа между крайними точками по горизонтали – 120 мм
    3. Цветовая модель документа CMYK
    4. Шрифты в кривые
    5. Overprint при использовании черного цвета
  2. Правила использования логотипа:
    1. Размер документа А4, ориентирование альбомное
    2. Цветовая модель документа CMYK
    3. Overprint при использовании черного цвета

Технические параметры сохранения к печати продуктов

  1. Логотип:
    1. Рабочий файл под названием «логотип» в папке «модуль 1»
    2. Файл PDF под названием «логотип» в папке «модуль 1»
  2. Правила использования логотипа:
    1. Рабочий файл под названием «правила» в папке «модуль 1»
    2. Файл PDF под названием «правила» в папке «модуль 1»

Макетирование напечатанных продуктов


Логотип и правила использования логотипа, а также разработанные позднее, дисконтную карту для постоянных покупателей, эскиз фирменной футболки, эскиз фирменной машины, должны быть скомпонованы на листе формата А3 и макет сохранен как PDF.

Корпоративный дизайн

Основные программы: InDesign, Illustrator

Вспомогательные программы: PhotoShop

Вашему вниманию предлагается разработать элементы корпоративного дизайна для магазина Кливия, специализирующегося на продажи цветов.

1. Дисконтную карту для постоянных клиентов (односторонняя).

2. Эскиз фирменной футболки для сотрудников.

3. Эскиз фирменной машины для перевозки заказов (боковая часть).

Необходимая информация для работы:

  1. Дисконтная карта: файл «дисконтная карта» в папке «модуль 1»
  2. Футболка: файл «футболка» в папке «модуль 1»

3. Машина: файл «эскиз машины» в папке «модуль 1»

4. Слоган: файл «слоган» в папке «модуль 1»

5. Иллюстрация: папка «иллюстрации» в папке «модуль 1»

Обязательные элементы продукта

1. Дисконтная карта:

a. Логотип

b. Контакты (полный текст)

c. Информация о скидке 3%

2. Футболка:

a. Логотип

3. Фирменная машина:

a. Логотип

b. Контакты (полный текст)

c. Слоган

d. Одна иллюстрация

Технические параметры создания продуктов

  1. Дисконтная карта:
    1. Размер 90 на 50 мм
    2. Припуски под обрезку 3 мм
    3. Цветовая модель CMYK
    4. Overprintпри использовании черного цвета
  2. Футболка:
    1. Overprint при использовании черного цвета
    2. Цветовая модель CMYK
  3. Эскиз машины:
    1. Цветовая модель СМYK
    2. Overprint при использовании черного цвета
    3. Разрешение растровой иллюстрации 300 dpi

Технические параметры сохранения к печати продукта

  1. Дисконтная карта:
    1. Рабочий файл под названием «Дисконтная карта» в папке «модуль 1»
    2. Файл PDF — Х1а: 2001 под названием «Дисконтная карта» в папке «модуль 1»
    3. ICCProfile: CoatedFogra 39
    4. Метки реза с учетом установленных припусков под обрезку
  2. Футболка:
    1. Рабочий файл под названием «футболка» в папке «модуль 1»
    2. Файл EPS
  3. Эскиз машины:
    1. Рабочий файл под названием «машина» в папке «модуль 1»
    2. Файл Jpeg под названием «машина» в папке «модуль 1»

Макетирование напечатанных продуктов

Логотип и правила использования логотипа, а также разработанные дисконтную карту для постоянных покупателей, эскиз фирменной футболки, эскиз фирменной машины, должны быть скомпонованы на листе формата А3 и макет сохранен как PDF.

Модуль II

Информационный дизайн (дорожный бил-борд)

Основная программа: Photoshop

Вспомогательная программа: Illustrator

Вашему вниманию предлагается разработать и подготовить к публикации дорожный бил-борд (формат 3000×6000 мм, горизонтальный) с рекламой магазина с соблюдением правил верстки и психологического восприятия соответствующей целевой аудитории.

Необходимая информация для работы:

  1. Текст для дорожного бил-борда – файл «текст бил-борд» в папке «модуль 2»
  2. Логотип компании – итоги 1 модуля
  3. Иллюстрационный материал — папка «иллюстрации» в папке «модуль 2»

Обязательные элементы продукта

1. Бил-борд:

Текст в полном объеме (контакты)

b. Логотип – итоги 1 модуля

c. Иллюстрация (одна)

d. Слоган

Технические параметры создания продукта

  1. Бил-борд:
    1. Формат 3000×6000 мм, горизонтальный
    2. Цветовая модель CMYK
    3. Припуски под обрезку 10 мм
    4. Разрешение использованных элементов и картинок представленных 150 dpi

Технические параметры сохранения и печати:

  1. Бил-борд:
    1. Рабочий файл под названием «Бил-борд» в папке «модуль 2»
    2. Файл Jpeg под названием «Бил-борд» с учетом припусков под обрезку в папке «модуль 2»
    3. Метки реза с учетом припусков под обрезку

Модуль III

Печатный дизайн (обложка и внутренний блок каталога с продукцией компании)

Основная программа: InDesign

Вспомогательные программы: Illustrator, Photoshop

Вашему вниманию предлагается разработать и подготовить к печати разворот каталога продукции с обложкой, включающей разработанный элемент авторской графики на обложке, предложенные иллюстрации для текста и текст с соблюдением правил верстки и психологического восприятия соответствующей целевой аудитории.

Необходимая информация для работы:

  1. Текст для обложки – файл «текст для обложки» в папке «модуль 3»
  2. Текст для внутреннего блока – файл «текст для внутреннего блока» в папке «модуль 3»
  3. Иллюстрации в папке «иллюстрации» в папке «модуль 3»
  4. Логотип– итоги 1 модуля

Обязательные элементы продукта

1. Обложка:

a. Название магазина на лицевой стороне обложки из файла «текст на обложке»

b. Логотип

c. Элемент авторской графики

d. Одна иллюстрация

  1. Внутренний блок:
    1. Текст в полном объеме из файла «текст для внутреннего блока»
    2. Колонцифры
    3. Иллюстрации
    4. Рубрики

Технические параметры создания продукта

  1. Обложка (4+0):
    1. Формат брошюры (130 х 200 мм)
    2. Цветовая модель CMYK
    3. Припуски под обрезку 5мм
    4. Overprint при использовании черного цвета
    5. Разрешение иллюстрации 300 dpi
  1. Внутренний блок (4+0):
    1. Формат (130 х 200 мм)
    2. Цветовая модель CMYK
    3. Припуски под обрезку 5 мм
    4. Разрешение иллюстраций, представленных в 300dpi
    5. Overprint при использовании черного цвета
    6. Использование таблицы стилей
    7. Использование шаблона страниц

Технические параметры сохранения к печати:

  1. Обложка:
    1. Рабочий файл под названием «обложка» в папке «модуль 3»
    2. Файл PDF-Х/1а: 2001 под названием «обложка» в виде разворота в папке «модуль 3»
    3. ICC profile: Сoated Fogra 39
    4. Метки реза с учетом припусков под обрезку
    5. Линкованность вставленных элементов
  1. Внутренний блок:
    1. Рабочий файл под названием «внутренний блок» в папке «модуль 3»
    2. Файл PDF-Х/1а: 2001 под названием «внутренний блок» со спуском полос в папке «модуль 3»
    3. ICCprofile: CoatedFogra 39
    4. Метки реза c учетом припусков под обрезку
    5. Линкованность вставленных элементов

Добавить комментарий

Закрыть меню